Sevi Shine Princess

Selamat Datang Di Blog Saya. Selamat Bereksperimen :)

Daftar Blog Saya

Kamis, 10 Oktober 2013

ISBD POSTING II

 • Do you know "latent social problems" ? Kunaon aya nu kitu atuhhhhhhh ...... jelaskan.....jelaskan....... solusina kumaha???? kumaha ?????????

    Menurut saya latent social problem adalah hal-hal yang bertentangan dengan nilai-nilai masyarakat akan tetapi tidak diakui sebagai social problem. misalnya. Zaman sekarang orang bergandengan tangan ataupun berpelukan di depan umum, atau cipika-cipiki dianggap sebagai hal yang biasa. Padahal menurut nilai-nialai adat ketimuran kita yang semuanya berbau islami itu tidak diperbolehkan sama sekali.itulah sebenarnya yang menyebabkan latent social problem, kemudian jika dibiarkan hal ini akan menjadi kebiasaan yang akan berlanjut menjadi culture yang pada akhirnya akan menjadi sebuah personality. Inilah yang harus kita cegah. Hal ini disebabkan karena kita kurang bisa menyaring dan memahami semua gagasan dan nilai-niali asing. Solusinya menurut saya ialah kita harus kembali ke jalan yang benar yaitu memahami islam secara menyeluruh, selain itu kita harus sadar bahwa semua ini berawal dari derasnya arus globalisasi, seharusnya kita memiliki salah satu unsur dari kepribadian Indonesia yaitu mampu menilai gagasan asing dan nilai-nilai asing yang tidak sesuai dengan kpribadian bangsa kita. andai saja negara ini bukan negara yang sekuler. mungkin negara ini akan lebih aman tentram dan damai.

ISBD POSTING 1


• cinta, sayang, kasih kemesraan, pemujaan yang terselimuti nilai, norma dan agama bisa membawa pada kehidupan manusia yang homohumanus adem nih dunia ..... tapi kenyataan terjadi .... mengapa ada dehumanisasi (ibu dalang pembunuhan anak, kekasih membunuh sang kekasih .
jawab:
Cinta yang ideal memiliki 3 unsur:
1. Keterikatan
2. keintiman
3. kemesraan

memang secara teoritis ada 4 syarat untuk mewujudkan cinta kasih.
• Pengenalan
• Tanggung jawab
• Perhatian
• Saling menghormati
Selain itu Untuk sebuah keutuhan cinta dituntut:

1. Rasa Tanggung Jawab
2. Pengorbanan
3. Kejujuran
4. Saling Percaya
5. Pengertian
6. Saling terbuka

Penyebab utamanya adalah selimut agama yang terlepas....

Kaitannya dengan permasalahan diatas ialah banyak orang yang tenggelam dalam persoalan cinta akan tetapi meninggalkan satu hal yang sangat penting yaitu Agama. Dengan agama saya yakin cinta ini akan berujung pada kebahagiaan yaitu pernikahan. Karena pernikahan adalah salahsatu jalan yang mudak untuk menuju surga. Selain itu penyebab masalah di atas ialah hilangnya unsur keutuhan cinta yaitu rasa tanggung jawab. Misal orang terjebak dengan permasalahan cinta yaitu hamil diluar nikah. Si perempuan meminta pertanggungjawaban, akan tetapi karena unsur keutuhan cinta ini hilang (tanggung jawab) maka si laki-laki akan berniat menggegerkan kandungan atau bahkan membunuh si perempuan.

Rabu, 17 April 2013

PROGRAM APLIKASI PEMBUAT GRAFIS

Nama   : SEVI AYU CLAUDIA
Kelas   : XII MULTIMEDIA 2

PROGRAM APLIKASI PEMBUAT GRAFIS

A.PROGRAM GRAFIS BERBASIS VEKTOR DAN BITMAP

program aplikasi untuk membuat grafis vektor dan bitmap itu banyak sekali macamnya,seperti page maker, corel photo paint, corel draw, adobe photo shop dan masih banyak lagi yang lainnya. tetapi yang akan di bahas di sini program aplikasi coreldraw dan adobe photo shop.
Coreldraw merupakan salah satu program yang banyak digunakan dalam pembuatan desain grafis dan editing Bitmap yang dilengkapi dengan full color management system dan interactive tools yang memudahkan dalam pembuatan dan editing suatu objek.
sedangkan adobe photoshop merupakan salah satu program aplikasi yang digunakan untuk mengedit sebuah gambar (image) menjadi gambar yang lebih menarik, serta bisa menyunting foto dan gambar-gambar yang telah di scan ke dalam komputer.

1. Pengertian grafis vektor dan bitmap
grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis. grafis bitmap adalah ojek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna.

2. Kelebihan dan kekurangan grafis vektor dan bitmap

kelebihan grafis vektor
a. ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
b. objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
c. dapat dicetak pada resolusi tertinggi printer anda
d. menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan

kekurangan grafis vektor
tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
kelebihan grafis bitmap
a. dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan
b. dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan

kelemahan grafis bitmap
a. objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar di perbesar.
b. efek yang didapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah.

Program grafis secara umum terbagi menjadi dua:


1. Grafis berbasis vektor

Desain grafis vektor adalah desain grafis yang berbasis besaran dan arah, atau magnitude dan direction.

Pada citra grafis bebasis vektor, terdapat ciri-ciri sebagai berikut.
a. tersusun oleh kurva (path). Path terdiri dari garis dan beberapa titik atau disebut anchor point.
b. bersifat resulotion independent, artinya kualitas gambarnya tetap baik tanpa bergantung resolusinya. jika gambar di perbesar, warna tetap
kontinu/baik dan tidak pecah warna maupun bentuknya.
c. cocok untuk pembuatan gambar dengan warna yang sederhana.
d. gradasi warna harus diolah dulu oleh desainer.
e. menyimpan gambar dengan format EPS, VMF, atau sesuai dengan program yagn dijalankan, misalkan coreldraw dengan format CDR, Macromedia freehand dengan format F, adobe ilustrator dengan format AI.
f. nyaman digunakan untuk me-layout publishing, membuat font, dan ilustrasi
g. space penyimpanan lebih kecil.

Software untuk ,menghasilkan citra grafis bebasis vektor dikenal dengan istilah draw software. software ini dapat dikelompokkan menjadi dua bagian, yaitu software aplikasi gratis berbasis vektor s dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D).

a. software aplikasi grafis bebasis vektor 2D
yang termasuk kategori ini antara lain adobe ilustrator, macromedia freehand, dan corel draw.
b. software untuk grafis 3D antara lain maya3D, strata 3D CX, ulead COOL 3D, dan swift 3D
selain itu ada pula draw software yang bisa digunakan dalm bidang teknik (perancangan) seperti autocad dan 3D home architect.


2. grafis berbasis bitmap
Grafis berbasis bitmap dikenal juga dengan istilah grafis raster.
Pada citra grafis berbasis bitmap, terdapat ciri-ciri sebagai berikut.
a. tersusun oleh sebaran titik-titik yang disebut pixel (picture element) beragam warna. pixel sendiri tersebar dalam grid.
b. bersifat resolution dependent artinya kualitas gambar tergantung pada resolusi. semakin besar resolusinya gambar yang dihasilkan semakin baik. sebuah citra bitmap yamg akan di perbesar melebihi ukuran normanya akan tampak kasar (pecah-pecah)
c. cocok untuk pmbuatan gambar dengan warna yang komplek
e. mampu menyimpan gambar dengan format: JPG, JPRG, BMP, TIFF, PCK, dan, PNG
f. cocok dipakai untuk gambar-gambar dengan efek bayangan (shading) yang halus
g. space penyimpanan lebih besar.


software aplikasi grafis bebasis bitmap sering disebut sebagai paint software. seperti halnya pada draw software, paint software meliputi pengolah grafis 2D dan 3D

a. software aplikasi grafis bebasis bitmap 2D
termasuk kategori ini antara lain paint, microsoft photo eitor, adobe photoshop, dan corel photo paint
b. software aplikasi grafis berbasis bitmap 3D
paint software intuk grafis 3D antara lain digital nendo dan digital clay


B. MENU DAN IKON PROGRAM PEMBUAT GRAFIS BERBASIS VEKTOR
sering mendengar istilah coreldraw? bagi para design, sudah tidak asing lagi dengan program aplikasi CorelDRAW. Coreldraw adalah sebuah program editor grafik vektor yang diciptakan oleh corel, sebuah perusahaan di kanada, tahun 2008, corel mengeluarkan versi terbarunya, yaitu versi 14 atau yang kita sering kita kenal X4. dalam mengenal coreldraw ini, kita menggunkan versi 12.
program coreldraw banyak digunakn di industri desain grafis selain adobe photoshop, ilustrator maupun macromedia freehand. coreldraw ini banyak digunakan untuk mendesain berbagai macam media publikasi mulai dari majalah, tabloid, buku dan lain-lain.
1. lembar kerja coreldraw
untuk melihat lebar kerja program coreldraw kita harus menjalankan dulu program tersebut. progarm coreldraw yang akan digunakna disini adalah coreldraw versi 12.
caranya:
a. klik tobol start
b. pilih program
c. klik dan pilih coreldraw graphic suite 12
d. klik coreldraw, tunggu beberapa saaat sampai jendela dialog ditampilkan, seperti gambar 1.1
e. klik new graphic, untuk pertama kali membuat file corel draw, tunggu beberapa saat sampai ditampilkan area kerja coreldraw. (gambar.2)
Pada gambar di atas, ditunjukkan enam ikon yang dapat dipilih, yaitu:
- New : untuk membuka dokumen yang grafis yang baru
- Open : untuk membuka dokumen yang grafis yang pernah disimpan
- Recently Used : untuk membuka dokumen grafis yang terakhir kali dibuka
- New From Template : untuk memulai membuat desain dari dokumen grafis/template yang telah disediakan oleh CorelDraw
- Corel Tutor : membuka fasilitas tutorial CorelDraw
- What New : mengetahui fasilitas terbaru yang dimiliki CorelDraw
Jika tampilan ini tidak diinginkan selalu tampil disetiap awal membuka program CorelDraw, hilangkan tanda check box pada tab: Show the welcome screen at startup.
a. Title bar : judul atau petunjuk program dan dokumen grafis yang sedang aktif. Default nama dokumen yang disediakan CorelDraw saat pertama kali dibuka adalah Graphic1.
b. Toolbar Standard
Standar toolbar berisi ikon-ikon untuk perintah standar seperti :
1) New 8) Undo
2) Open 9) Redo
3) Save 10) Import
4) Print 11) Export
5) Copy 12) Application Launcher
6) Paste 13) Corel Online
7) Cut 14) zoom

c Property bar
Property bar berisi menu-menu pengaturan dokumen. Tampilan property bar ini akan berbeda- beda tergantung objek yang sedang kita akses. Gambar 1.3a menunjukkan tampilan property bar jika ada objek lingkaran yang dibuat. Sedangkan Gambar 1.3b menunjukkan tampilan property bar jika kita sedang mengakses objek berupa teks.
d. Ruler atau penggaris: berfungsi untuk mengukur kertas dan gambar yang digunakan. Ada dua macam ruler, yaitu ruler horizontal dan ruler vertikal.
e. Docker window: jendela seperti task pane yang menunjukkan setting yang digunakan karena kita menggunakan menu tertentu.
f. Color palettes: merupakan pilihan-pilihan warna yang dapat digunakan untuk mewarnai objek
g. Halaman kerja: daerah atau halaman yang digunakan untuk mendesain objek.
h. Scroll bar: menggulung halaman secara vertikal atau horizontal.
i. Navigator: merupakan daerah dimana indikator halaman yang aktif, jumlah halaman, dan dapat digunakan untuk berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain.
j. Toolbox: merupakan perintah shortcut yang digunakan untuk membuat, mengubah, mengganti, dan mengedit objek drawing.

1) Pick tool, berfungsi untuk memilih, memindahkan, memutar objek
2) Shape Tools, untuk mengubah bentuk suatu objek.
3) Zoom tool, untuk mengubah tampilan di layer.
4) Freehand Tools, untuk membuat garis atau kurva secara bebas/ tidak beraturan.
5) Smart Drawing, untuk membuat garis secara cerdas.
6) Rectangle, untuk menggambar objek empat persegi panjang.
7) Ellipse Tools, untuk menggambar ellips dan lingkaran.
8) Polygon Tool, untuk menggambar objek segi banyak.
9) Basic Shapes Tools, menyediakan bentuk-bentuk dasar objek
10) Text Tool, untuk menuliskan teks pada lembar kerja CorelDraw
11) Interactive Blend Tool, untuk membaurkan dua objek
12) Eyedropper Tool, untuk mengambil warna dari objek.
13) Outline tool, untuk mengatur pembuatan garis outline/tepi objek.
14) Fill Tool, untuk mewarnai bidang objek
15) Interactive Fill Tool, untuk mengisi warna pada bidang objek dengan interaktif.

k. Menu bar/pulldown menu
Pulldown menu merupakan menu yang jika diklik akan memunculkan sederet menu di bawahnya (pull = tarik, down = turun; jika menu tersebut ditarik (diklik) sederet menu akan turun). Pulldown menu dalam CorelDraw terdiri atas menu File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, Bitmaps, Text, Tool, Window, dan Help. Huruf yang bergaris bawah pada tiap menu menyatakan cara akses cepat menu itu melalui tombol keyboard (istilahnya: short key). Contohnya, pullfown menu File, dengan huruf F digarisbawahi, dapat diakses langsung dengan menekan tombol Alt dan F secara bersamaan. Begitu pula pulldown menu Edit dengan garis bawah pada huruf E dapat diakses langsung dengan menekan tombol Alt dan E secara bersamaan. Dalam hal ini tidak dibedakan antara huruf kapital dan huruf nonkapital.
Mengingat banyaknya deretan menu di bawah tiap pulldown menu ini, hanya akan dibahas beberapa di antaranya yang akan sering kita gunakan.

1) File, terdapat submenu:

- New : membuka file baru yang masih kosong
- New From Template : membuka file yang baru dari desain template
- Open : membuka file yang pernah dibuat
- Close : menutup file
- Save : menyimpan file desain grafis
- Save As : menyimpan file dengan nama baru
- Revert : kembali ke pertama kali sebelum disimpan
- Acquire Image : melakukan scanning gambar
- Import : mengambil file gambar yang tersimpan
- Export : menyimpan gambar dengan format selain cdr
- Send To : mengirim gambar ke desktop, my document dan lain-lain
- Print : mencetak desain grafis
- Print Preview : melihat hasil cetakan di layar
- Print Setup : mengatur hasil pencetakan
- Prepare For Service Bureau: mengubah file ke CDR
- Publish To The Web : menyimpan ke halaman web
- Publish To PDF : menyimpan dalam bentuk file PDF
- Document Info : meminta properties tentang dokumen

2) Edit, terdapat submenu:
- Undo Mesh Fill : membatalkan Mesh Fill yang terakhir
- Redo : kembali ke sesudahnya
- Repeat : mengulang
- Cut : memotong objek
- Copy : menggandakan objek dalam clipboard
- Paste : menampilkan dari clipboard perintah cut dan copy
- Paste Special : menampilkan dengan keadaan khusus
- Delete : menghapus objek
- Symbol : membuat dan mengedit simbol
- Duplicate : menggandakan tanpa clipboard
- Clone : menggandakan menikuti objek utama
- Copy Properties From: mengopi dari properties
- Select All : memilih semua objek
- Find and Replace : mencari dan mengganti teks
- Insert Internet Object : menyisipkan objek dari web
- Insert New Object : menyisipkan objek yang baru
- Properties : menampilkan properties objek

3) View, terdapat submenu:
- Simple Wireframe : menampilkan layar simple wireframe
- Wireframe : menampilkan dalam layar modus wireframe/kasar
- Draft : menampilkan objek dalam modus draft/kasar
- Normal : menampilkan objek & layar dalam modus normal
- Enhanced : menampilkan layar modus enhanced/ halus
- Full Screen Preview : menampilkan layar penuh
- Preview Selected Only: menampilkan halaman tertentu
- Page Sorter View : menampilkan semua halaman dalam sorter
- Rulers : menampilkan/menghilangkan penggaris
- Grid : menampilkan/menghilangkan garis latar
- Guidelines : menampilkan/menghilangkan garis bantu
- Show : mengubah tampilan di layar, seperti: batas kertas, dan lain-lain
- Enable Rollover : menampilkan/menghilangkan tampilan Undo, Redo
- Snap To Grid : menuju garis
- Snap To Guidelines : menuju garis bantu
- Snap To Objects : menuju objek tertentu
- Grid and Ruler Setup : mengatur garis dan mistar
- Guidelines Setup : mengatur garis bantu
- Snap To Objects Setup: menuju setup objek

4) Layout, terdapat submenu:
- Insert Page : menyisipkan halaman baru
- Delete Page : menghapus halaman
- Rename Page : mengubah nama halaman
- Go To Page : menuju halaman tertentu
- Switch Page Orientation: berpindah ke orientasi halaman
- Page Setup : mengatur setup halaman
- Background : mengatur latar belakang halaman

5) Arrange, terdapat submenu:
- formations : mentransformasikan objek
- Clear Transformations: menghilangkan transformasi
- Align and Distribute : mengatur pendistribusian
- Order : mengatur posisi objek
- Group : menggabung objek
- Ungroup : membatalkan group
- Ungroup All : membatalkan group keseluruhan
- Combine : mengombinasikan/menggandakan objek
- Break Apart : memecah objek
- Lock Object : mengunci objek
- Shaping : mengubah/memotong bentuk objek

6) Effects, terdapat submenu:
- Adjust : mengatur komposisi
- Transform : mentransformasi
- Correction : memperbaiki coretan-coretan
- Artistic Media : memberi garis seni
- Blend : menggabungkan 2 objek
- Countur : memberi efek kontur
- Envelope : membuat ambar envelope
- Extrude : memberi efek extrude
- Lens : memberi efek lensa
- Add Perspective : memberi efek perspektif
- Power Clip : memberi efek power klip
- Rellover : memberi efek putar
- Clear Effect : menghilangkan efek
- Copy Effect : menyalin efek
- Clone Effect : menggandakan efek

7) Bitmap, terdapat submenu:
- Convert to Bitmap : mengonversi ke modus bitmap
- Edit Bitmap : mengedit desain berbasis bitmap
- Crop Bitmap : memotong objek bitmap
- Trace Bitmap : membagi bitmap
- Resample : mengembalikan ke aslinya
- Mode : memberi mode
- Inflate Bitmap : membuat flat bitmap
- Bitmap Color Mask : memberi warna
- Resolve Link : mengambil dari halaman internet
- Update Form Link : mengupdate dari internet
- 3D Effects : memberi efek 3 dimensi
- Art Strokes : memberi efek seni
- Blur : memberi efek blur
- Camera : menghamburkan objek
- Color Transform : mentransformasi warna
- Countour : memberi kontur
- Creative : memberi efek buatan sendiri
- Distort : membuat bentuk tertentu
- Noise : memberi efek terang gelap
- Sharpen : mempertajam tampilan objek

8) Text, terdapat submenu:
- Format Text : memformat teks
- Edit Text : memperbaiki teks
- Insert Character : menyisipkan karakter
- Fit Text To Path : menggabungkan teks ke objek
- Fit Text To Frame : menggabungkan teks ke Frame
- Align To Baseline : meratakan
- Straighten Text : komponen teks
- Writing Tool : menampilkan tools pengetikan
- Change Case : mengubah besar-kecil huruf
- Make Text Web Compatible : menggunakan teks dari web yang cocok
- Convert : mengubah teks
- Text Statistics : mengatur properties teks
- Show Non-Printing Characters : menampilkan karakter noncetak
- Link : menghubungkan ke Internet
- Unlink : memutus hubungan dengan internet

9) Tools, terdapat submenu:
- Option : menampilkan pilihan-pilihan
- Customization : menampilkan tools
- Color Management : menampilkan format warna
- Set Setting As- Default : menyimpan setting
- Object Manager : menampilkan objek manajer
- Object Data Manager : menampilkan data manajer
- View Manager : menampilkan zoom manajer
- Link Manager : menampilkan link
- Undo Docker : membatalkan perintah docker
- Internet Bookmark Manager : menampilkan book
- Color Styles : menampilkan format pewarnaan
- Palette Editor : menampilkan palette
- Graphic and Text Styles : menampilkan grafik
- Scrapbook : menampilkan dari halaman internet

10) Window, terdapat submenu:
- New Window : membuka area kerja baru
- Cascade : penampilan cascading
- Title Horizontally : menampilkan tile horizontal
- Title Vertically : menampilkan tile secara vertikal
- Arrange Icons : menampilkan semua ikon
- Color Palettes : menampilkan palette
- Dockers : menampilkan docker
- Toolbars : menampilkan toolbar
- Close : menutup
- Close All : menutup semua file yang dibuka
- Refresh Window : memperbaharui tampilan

11) Help, terdapat submenu:
- Help Topics : meminta bantuan per topik
- Corel TUTOR : meminta bantuan secara tutorial
- What's New : meminta informasi fasilitas terbaru
- Technical Support : mengetahui teknis operasi
- Corel on the Web : meminta informasi Corel di internet
- About CorelDraw : meminta informasi CorelDraw yang digunakan

Internet “Aplikasi dan Kegunaannya”


Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan, bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apa-apa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah protokol tertentu. Istilah “protokol” di internet mengacu pada satu set aturan yang mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client. Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.
WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai “web” saja adalah merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet. Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link (sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari satu halaman kehalaman lainnya,dan “berkelana” dari satuserver ke server lain. Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia, maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang memuat topik-topik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo (www.yahoo.com).
Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat) elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas per-emailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet), dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail (mail.yahoo.com)
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups (www.yahoogroups.com).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binarytersebut menjadi berkas
ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan, proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary dengan menggunakan program uude code. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangandikembangkan standar baruyang disebut MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis. Walaupun nampak menarik,penggunaan MIME akan membengkakkanukuranpesan emailyang dikirimkan. Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesan-pesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP)  FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP). Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active. Untuk mencegah penyalahgunaan–yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server FTP–maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login(log in secara anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat digolongkan sebagai passive FTP.
Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance), menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet (Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter. Dalam halini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal,seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan tanpa terkendala oleh batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host. Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell) untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila “disadap” tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.
IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai “chat” saja adalah sebuah bentuk komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan kegiatan tukar menukar fileatau meninggalkan pesan. Karenanya, selainuntuk bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Belakangan, dengansemakin tingginyakecepatan akses internet, maka aplikasi chatterus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus (videoconference).
Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam e-Commerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf “E” disini mengacu pada kata “Electronic”, tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet. Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electroni Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning. Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh lebih kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
E-Commerce
Dari namanya,kita sudahbisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant) dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet sendiri yang tidak mengena batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet.
Umumnya transaksi melalui saranae-commerce dilakukan melalui sarana suatu situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya, apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon pembeli telah mengisikan alamatlengkap kemanabarang yangakan dibelinya harus dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses internet. Ambil contoh situs lelang yang demikian populer, juga situs penyedia jasa yang mengutip online di http://www.ebay.com bayaran untuk nettersyang inginmenggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus sumber keuntungan) mereka berasal.
Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang. Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja dengan memajang contentyang beragam sehingga pengunjungbisa betah berlama-lama di situsnya–syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak sempat melirik ke banner-banner yang terpajang di situs web bersangkutan. Alih-alih memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan adanya banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak mampu membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu terakhir ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai ‘DotCom’) yang bertumbangan
E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri, baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab. Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL (Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun namanya e-governmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak, atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan, entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang mengaku sebagai “e-government”, sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan pemerintahan (government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup.
Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga, khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang memang betul-betul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai “etalase” potensi daerah seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat dijumpaidi negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di negaranya, pemerintah Singapuratelah menjalankan proyekambisius yangdisebut eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik secara online di negara tersebut.
Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara online pada 2006 nanti.
e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi e-Learning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar-mengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam bentuk file-fileyang dapatdi-download, sedangkan interaksiantara guru dan siswa dalambentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari segi finansial dengan berkurangnya biaya yang diperlukan untuk mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet. Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaane-Learning sendiri dapat direduksi,disamping jumlahpeserta didikyang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning, khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. e-Learning juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan menengah, khususnya karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan, melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangatmensyaratkan kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi maupun kursus.
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi “e-” lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian, kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi, bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan teknologi yang telah dicapai.
disadur dari : “Modul Pengenalan Internet” artikel –> Graifhan Ramadhani